Game Online Mengapa Misoginis Dan Posisikan Perempuan Sebagai Obyek

Game online ternyata menyimpan sejumlah persoalan. Model permainan multiplayer ini berpotensi menciptakan hierarki sehingga ketimpangan dan relasi kuasa dalam ekosistem game online pun rentan terjadi. Belum lagi maskulinitas toksik dan kekerasan gender online yang banyak terjadi disana

Interaksi antar gamers menjadi ruang terjadinya berbagai ekspresi maskulinitas toksik, pelecehan seksual, dan kekerasan berbasis gender online. Lantas bagaimana posisi perempuan dalam ekosistem game di Indonesia?

Sejak pandemi menjamah seluruh dunia, banyak orang rutin bermain game online. Dibandingkan game perangkat konsol, game online kebanyakan tidak memerlukan peralatan canggih atau software mahal awalnya. Cukup diunduh, dan kita bisa mulai bermain.

Namun untuk mencapai level tertentu, pemain harus mengerahkan usaha dalam jangka waktu panjang (grinding). Selain itu, dalam game online berformat multiplayer, kita harus berinteraksi dengan pemain lain demi perkembangan karakter game.

Sebagai salah satu pemain, saya mengalami bagaimana interaksi antar pemain dapat mengasah insting dan kemampuan berkomunikasi dan berpolitik. Merancang strategi dan bernegosiasi sangat penting jika ingin bertahan lama dan meraih kemenangan dalam game multiplayer.

Setiap hari para gamers bukan hanya bermain game. Mereka berkomunikasi dengan sesama pemain di platform WhatsApp, Viber, Discord, atau forum-forum untuk membahas berbagai dinamika, strategi, hingga drama.

Dalam interaksi itulah, saya merasakan sebagian gamers laki-laki hanya memandang gamers perempuan sebagai pemanis dan pemeriah suasana. Perempuan mengalami objektifikasi dalam game online. Pandangan bias ini dianut banyak pemain. Banyak gamers perempuan lebih unggul, ahli, tangguh, memahami detail, dan mampu membangun keseimbangan interaksi. Namun hal tersebut kadang tenggelam oleh pola pikir bahwa gamer perempuan tidak cukup kuat jika tidak didukung pemain laki-laki lain.

Penelitian berjudul “Pemaknaan Identitas Gender pada Pemain Crossgender dalam Mobile Game Toram Online Indonesia” yang diterbitkan dalam Jurnal Riset Komunikasi menjelaskan fenomena gamer laki-laki menyamar sebagai perempuan, yang disebut sebagai hode, dengan menggunakan avatar (tampilan identitas karakter dalam game) perempuan.

Beberapa keuntungan yang diincar pemain hode adalah dianggap sebagai perempuan betulan dan mendapat dukungan material (gift) untuk meningkatkan kekuatan, peringkat, dan gengsi dalam game. Jika disimak lebih lanjut, hode ini muncul karena masih mengakarnya cara pandang stereotipe dan melanggengkan diskriminasi terhadap gamer perempuan.

Pada dasarnya, eksistensi seorang pemain dalam game online sangat ditentukan oleh ilusi hierarki yang tercipta. Kekuasaan dan kekuatan dalam game dibeli dengan uang. Dengan perbedaan otoritas ini, ketimpangan dan relasi kuasa dalam ekosistem game online pun rentan terjadi. Makin teratas posisi pemain dalam ranking kompetisi, ia makin terpandang. 

Selain itu, selalu ada pemain tertentu yang memegang peranan besar dalam tim maupun guild (aliansi). Mereka kerap menjadi ”investor” dan kekuatan uangnya diglorifikasi sebagai penentu nasib dalam game.

Ketika pemain kuat menopang banyak pemain lain, selalu ada “harga” (konsekuensi) yang harus dibayar. Pertukaran jasa konsultasi dan akun permainan, pemberian jasa tertentu dalam game, hingga hal lain di luar game seperti menjalin hubungan yang intim, atau tekanan untuk mengikuti keinginan pihak tertentu. 

Tak jarang interaksi diwarnai intimidasi, pelanggaran hal-hal pribadi, hingga mengirimkan pesan-pesan atau gambar tanpa consent. Urusan bisa berlanjut ke tingkat lebih ekstrem, bahkan melibatkan pinjam-meminjam uang dan pemerasan.

Avatar game seringkali dipandang sebagai objek seksual, hingga penggunanya diimajinasikan memiliki rupa sama dengan avatar tersebut. Karena itu lazim ditemukan ragam ekspresi mesum yang mengobjektifikasi tubuh perempuan, seperti menyebut avatar sebagai bahan masturbasi. 

Gamers juga menggunakan istilah chicken, pussy, atau organ genital untuk menjatuhkan mental lawan, sementara istilah–istilah tersebut secara peyorasi disamakan dengan perempuan.

Khusus gamers Indonesia, saya mengamati mereka memiliki beberapa kebiasaan obrolan maupun celetukan yang melanggar etika dan privasi. Dalam banyak pikiran orang Indonesia seperti tertanam bahwa perempuan merupakan objek seksual, lemah, rapuh, membutuhkan perlindungan, tidak memiliki skill tinggi, penakut, dan berbagai pandangan misoginis lainnya. Hal itu mempengaruhi cara mereka membicarakan dan memperlakukan perempuan dalam game online.

Contohnya ada gamers Indonesia yang gemar menyebutkan nama atau bagian alat kelamin untuk mengejek, ataupun menganggap itu lucu. Ada yang gemar membicarakan, mencandai, atau menggunakan kata “janda”. 

Media Tirto pernah mengungkapkan stereotipe negatif terhadap janda telah mengakar selama puluhan tahun di Indonesia. Berbagai judul film, lagu, dan buku menggambarkan janda sebagai perempuan penggoda, genit, perusak rumah tangga, dan haus seks.

Akibatnya, janda menjadi objek fantasi seksual pada tingkat berlebihan. Gamers Indonesia menamai berbagai hal dalam game (aliansi, bangunan, kota, kastil, ID, pets) dengan kata ”janda”. Misalnya pecinta janda, janda squad, janda attack, kota janda, dan lain-lain.

Bisa disimpulkan, interaksi gamers menjadi ruang terjadinya berbagai ekspresi maskulinitas toksik, pelecehan seksual, dan kekerasan berbasis gender online (KBGO).

Terjadinya KBGO dalam Game Online

Sebenarnya, diskriminasi gender hampir tidak berlaku dalam sistem teknis atau bawaan game. Baik laki-laki maupun perempuan memiliki kesempatan yang sama dalam bermain tanpa perbedaan perlakuan dari pengembang game. Namun bias datang dari sesama pemain.  

Di balik tampilan canggihnya, tersembunyilah eksploitasi, diskriminasi, dan penyalahgunaan kuasa dalam dunia game. Kesadaran kolektif mengenai pentingnya perlakuan tanpa diskriminasi dan penindasan menjadi sesuatu yang langka. Semua gamers mengutamakan ego dan ambisi pribadi. Kurangnya kesadaran maupun pengalaman membuat gamers perempuan kadang sulit memposisikan diri di tengah ratusan hingga ribuan pemain lain.

Kebanyakan pemain game menggunakan nama samaran, sehingga ada kesan misleading bahwa selama identitas asli tidak terbongkar, mereka aman dari konsekuensi. Berbagai survei seperti dari Ditch The Label (lembaga anti perisakan), Newzoo, hingga Wire menyebutkan 81% pemain game online setidaknya pernah mengalami gangguan dari pemain lain. Namun komentar bernada pelecehan, ejekan, rasis, dan seksis dinormalisasi sebagai bagian warna dari komunitas game

Karena minimnya konsekuensi atau hukuman, perundungan hanya bisa diabaikan jika terlanjur terjadi dalam game. Tombol blokir dan tindakan dari administrator game bisa mencegah korban untuk terpapar ulang. Namun hanya sebagian yang memiliki kesadaran untuk melaporkannya kepada tim pengembang game.

Ketimpangan kuasa dalam game akan membuat pemain selalu terikat pada hierarki. Jika ingin menciptakan lingkungan bermain yang lebih aman dan ramah bagi perempuan dan mengurangi perilaku toksik, pengembang game harus memberikan sanksi tegas bagi pelaku, baik sementara maupun permanen. Misalnya konsisten menghapus hak berbicara untuk pelaku hate speech, diskriminasi, dan pelecehan. 

Pembekuan akun game juga dapat diterapkan meskipun akun tersebut penting dan signifikan. Membuat akun game menjadi akun resmi yang terikat pada identitas seseorang juga penting agar rasa tanggung jawab dapat muncul pada gamers.

Segala sesuatu yang ada di dalam game bersifat sementara. Namun perlawanan terhadap diskriminasi, perisakan, dan kekerasan seksual harus konsisten dilakukan. Mengabaikan persoalan tidak akan membuat suasana dalam game menjadi lebih baik. Sedikit usaha untuk melawan akan membawa dampak. 

Gamers perempuan, berhati-hatilah dalam merespons berbagai tawaran dalam game.

Venny Tania

Pekerja Freelance

Let's share!