Melindungi Anak Dan Remaja Dari Kekerasan di Media

Pixabay.com

Nina Mutmainnah, Universitas Indonesia

Maret ini, selain berita tentang virus COVID-19, kabar yang banyak diberitakan media adalah remaja perempuan 15 tahun, NF, yang membunuh seorang gadis kecil berumur 5 tahun pada 5 Maret lalu.

Publik dikejutkan pertama kali karena pelaku pembunuhan masih belia. Apa yang disampaikan oleh polisi kemudian membuat publik semakin terhenyak. NF disebut membunuh dengan sadar, mengaku tidak menyesal, dan merasa puas dengan perbuatannya. Polisi saat ini masih memeriksa kejiwaan NF.

Salah satu hal yang banyak diulas media adalah pengakuan NF kepada polisi bahwa ia membunuh karena terpengaruh film dan game. Ini sesuatu yang harus menjadi perhatian serius bagi siapa pun yang memiliki kepedulian terhadap perlindungan anak dari media.


Baca juga:

KPI awasi Netflix dan YouTube: Langkah kembali ke Orde Baru yang tidak perlu bila ada literasi media


Kekerasan dalam media

Media yang disebutkan menginspirasi NF untuk membunuh adalah film dan game Chucky dan Slender Man. Keduanya bergenre horor dengan kandungan kekerasan yang kental.

Poster salah satu film Chucky, Childs Play 2 yang dirilis pada 1990.

Universal Pictures

Chucky adalah salah satu ikon fiksi horor terkenal dan digambarkan sebagai pembunuh berantai yang arwahnya menghuni boneka. Tak hanya berbentuk film, Chucky juga berbentuk game.

Dalam film maupun game, sang boneka melakukan kekejaman yang intens. Film Chucky mendapatkan klasifikasi R (Restricted), yang berarti anak berusia di bawah 17 memerlukan pendamping orang tua atau wali dewasa untuk menontonnya.

Salah satu penggambaran Slender Man.

CC BY

Slender Man adalah karakter fiksi berbentuk sosok pria tanpa wajah dengan badan tipis tinggi, memiliki tentakel, mengenakan baju hitam dengan dasi merah.

Karakter ini muncul pertama kali pada 2009, berasal dari meme internet di forum online Something Awful. Ia dikisahkan suka menculik atau melukai orang, terutama anak-anak. Sosok ini menyukai jalan berkabut dan daerah berhutan untuk menyembunyikan dirinya. Ia juga mencari korban tidak berdaya yang akan dihipnotisnya. Kontennya muram dan mencekam.

Slender Man menjadi ikon populer di kalangan milenial, bahkan dikatakan sebagai manifestasi dari generasi yang merasa dilupakan, tidak pernah terdengar, dan merasa tidak pasti.

Nama Slender Man bukan sekali ini saja tercatat dalam kasus pembunuhan. Sosok ini pernah disebut dalam insiden mengerikan yang terjadi di Waukesha, Wisconsin, Amerika Serikat (AS) pada 2014.

Saat itu, dua anak berusia 12 tahun mengajak teman mereka ke hutan dan kemudian menikamnya belasan kali. Kedua pelaku meyakini Slender Man menyuruh mereka. Keduanya percaya, jika mereka tidak melakukannya, Slender Man akan membahayakan keluarga mereka. Pada kasus ini, untungnya korban selamat.

Kasus kekejaman lain yang diinspirasikan oleh Slender Man terjadi di Skotlandia pada 2019. Pelakunya seorang remaja pria 16 tahun yang memperkosa dan membunuh seorang gadis 6 tahun.

Kajian literatur banyak memberi perhatian pada efek konten kekerasan di media kepada anak. Aksi kekerasan yang dilakukan anak dalam kehidupan nyata akibat pengaruh media menimbulkan perdebatan dan kekhawatiran publik.

Barbara Wilson, pengajar dan peneliti sosial dan psikologi di University of Illinois, AS, menyebut bahwa kekhawatiran publik atas kekerasan media sering dipicu oleh insiden-insiden agresi kaum muda.

Wilson menyatakan tak terhitung contoh kekerasan yang sering dilakukan oleh pelaku yang semakin muda yang telah menimbulkan kontroversi mengenai peran yang mungkin dimainkan media dalam mendorong perilaku agresif. Misalnya, kasus penikaman di Waukesha membuka perdebatan tentang tanggung jawab internet dan penggunaan internet oleh anak.

Kasus lain yang ramai diperbincangkan publik adalah pengaruh game kekerasan saat terjadi kasus pembunuhan massal oleh dua siswa di sekolah menengah Columbine, AS, pada 1999. Setelah penembakan itu, polisi menemukan rekaman video dari salah seorang pembunuh dengan senapan yang disebutnya “Arlene”, dinamai sesuai karakter dalam game Doom.

Wilson mengatakan bahwa kajian literatur mendukung kesimpulan bahwa kekerasan media berkontribusi terhadap sikap dan perilaku agresif serta desensitisasi dan efek ketakutan.

Lebih jauh, konten kekerasan di media diteorikan berpotensi membuat si pemakai media menjadi tumpul perasaannya terhadap empati dan rasa sakit yang dirasakan orang lain. Inilah yang disebut sebagai “compassion fatigue” oleh Sissela Bok, seorang filsuf dan etisis asal AS.


Baca juga:

Penelitian: orang miskin cenderung mengirim anak perempuan mereka ke madrasah


Literasi media untuk anak

Kasus NF kembali mengingatkan kita pada dampak media kekerasan bagi anak. Kekerasan lazim menjadi konten bagi media hiburan dan banyak di antaranya dikonsumsi anak atau remaja dengan bebasnya.

Muatan kekerasan berlimpah di internet. Data yang ditunjukkan pakar media Sonia Livingstone menyimpulkan bahwa 1 dari 3 anak melihat muatan kekerasan dan kebencian di internet.

Dalam membicarakan dampak media kita memang tidak dapat menyamaratakan efeknya pada semua anak. Efek itu dapat saja bersifat conditional (tergantung keadaan), tergantung juga pada faktor-faktor lainnya.

Namun harus diingat bahwa potensi anak untuk terpengaruh media itu besar. Mengingat anak adalah kelompok usia yang belum kritis, maka ia rentan terpengaruh isi media.

Dalam konteks inilah maka menjadi penting sekali bagi anak untuk memiliki kemampuan literasi media. Art Silverblatt, profesor komunikasi dan jurnalistik di Webster University, AS, menyatakan bahwa literasi media antara lain adalah keterampilan berpikir kritis yang memungkinkan khalayak untuk menilai isi media dan adanya kesadaran mengenai dampak media.

Dengan keterampilan ini, anak dapat menyaring isi media yang dikonsumsinya dan menangkal efek negatif media. Keterampilan literasi media (termasuk juga literasi media digital) dapat diberikan oleh orangtua sejak anak usia dini.

Misalnya, orangtua dapat menanamkan “diet media” sedari anak kecil.

Diet media mencakup tiga langkah: membatasi waktu konsumsi media anak (maksimal dua jam sehari untuk menikmati hiburan dari layar), memilih konten media yang sehat bagi anak (untuk memastikan waktu penggunaan media oleh anak benar-benar berkualitas), dan mendorong aktivitas yang menjauhkan anak dari media (seperti bermain dan mengembangkan hobi atau minat anak).

Diet media di masa kecil dapat menghentikan konsumsi media yang berlebihan dan menetapkan keseimbangan media yang sehat bagi anak. Anak pun akan mampu mengontrol peran media saat tumbuh remaja.

Literasi media, yang membuat anak dapat kritis menilai konten media dan sadar mengenai dampak media, adalah kecakapan yang dapat diajarkan di rumah maupun sekolah. Bahkan orangtua dan guru dapat berkolaborasi untuk menumbuhkan kecakapan ini.

Dari kasus NF ini, para orangtua dan guru dapat belajar bahwa mereka pun harus memiliki kecakapan literasi media yang memadai, agar tidak terjadi penyalahgunaan media oleh anak.

Marsha Vanessa ikut berkontribusi dalam penerbitan artikel ini


Ikuti perkembangan terbaru seputar isu politik dan masyarakat selama sepekan terakhir. Daftarkan email Anda di sini.The Conversation

Nina Mutmainnah, Lecturer, Department of Communication, Faculty of Social and Political Sciences, Universitas Indonesia

Artikel ini terbit pertama kali di The Conversation. Baca artikel sumber.

Tim Konde.co

Konde.co lahir pada 8 Maret 2016 untuk mengelola ruang publik dari sudut pandang perempuan dan minoritas sebagai bagian dari kesadaran dan daya kritis, menghadirkan penerbitan artikel di website, produksi video/ film, dan informasi/ pengetahuan publik. Kini dikelola oleh individu-individu yang mempunyai kesamaan dalam memandang perempuan dan minoritas.
Republikasi artikel ini, klik tombol di bawah

Creative Commons License

1. Silakan lakukan republikasi namun tidak boleh mengedit artikel ini, cantumkan nama penulis, dan sebut bahwa artikel ini sumbernya dari konde.co, tautkan URL dari artikel asli di kata “konde.co”. Anda bebas menerbitkan ulang artikel ini baik online maupun cetak di bawah lisensi Creative Commons.

2. Artikel kami juga tidak boleh dijual secara terpisah atau menyebarkannya ke pihak lain demi mendapatkan keuntungan material.

Let's share!