Apakah kamu salah satu pemain game Roblox? Nama permainan tersebut begitu sering berseliweran di media sosial akhir-akhir ini.
Di balik tampilan warna-warni dan dunia kreatif yang ditawarkan, Roblox kini menghadapi badai tuduhan serius. Sejumlah gugatan hukum di Amerika Serikat, investigasi jurnalis internasional, hingga kasus grooming yang terungkap di Indonesia, menyingkap sisi gelap dari platform yang dimainkan lebih dari 200 juta pengguna aktif bulanan—sebagian besar anak-anak. Roblox dituding gagal melindungi anak-anak dari predator seksual yang beroperasi di ruang-ruang virtualnya.
Fenomena ini tidak bisa hanya dilihat sebagai masalah teknis keamanan digital atau kelalaian perusahaan game semata. Jika ditilik lebih dalam, problem yang muncul dalam Roblox merefleksikan bagaimana patriarki dan relasi kuasa gender bekerja di ruang maya. Perspektif feminis menawarkan lensa kritis untuk membongkar bagaimana tubuh anak perempuan kembali menjadi medan eksploitasi, bahkan di dunia digital yang mestinya aman untuk bermain dan berkreasi.
Tubuh Anak Perempuan dan Kerentanan yang Diwariskan
Kasus-kasus yang mencuat di berbagai negara menunjukkan bahwa sebagian besar korban predator di Roblox adalah anak perempuan. Mereka menjadi sasaran grooming, sextortion, hingga kekerasan seksual yang dimediasi oleh fitur obrolan, avatar, maupun transaksi Robux.
Dari sudut pandang feminis, fenomena ini tidak berdiri sendiri. Ia terkait dengan tradisi panjang patriarki yang mengobjektifikasi tubuh perempuan sejak usia dini. Dunia game, termasuk Roblox, yang seharusnya menjadi ruang aman untuk bermain, justru menjadi ruang reproduksi ketidaksetaraan gender, di mana anak perempuan dilihat bukan sebagai subjek berdaulat, melainkan sebagai tubuh yang bisa dimanipulasi dan dieksploitasi.
Dalam analisis feminis, setiap bentuk kekerasan selalu terkait dengan relasi kuasa. Kasus di Roblox memperlihatkan bagaimana predator (umumnya laki-laki dewasa) menggunakan anonimitas identitas, bahasa rayuan, serta iming-iming ekonomi (Robux) untuk menjerat korban (anak-anak, terutama perempuan).
Ini adalah bentuk nyata kekerasan berbasis gender online (KBGO). Dunia maya yang sering digambarkan sebagai ruang bebas dan netral ternyata tetap mereproduksi struktur kuasa patriarki dunia nyata. Jika di jalanan anak perempuan bisa menjadi korban pelecehan, di Roblox mereka menghadapi bentuk baru dari pelecehan yang lebih licin dan sulit dilacak.
Industri Game yang Maskulin dan Eksploitatif
Perspektif feminis juga mengajak kita untuk menengok struktur industri game itu sendiri. Roblox, seperti banyak platform digital lain, didesain dalam budaya yang didominasi laki-laki. Fitur-fitur keamanan, verifikasi usia, dan kontrol orang tua dirancang seadanya, seolah keselamatan anak bukan prioritas utama.
Yang menjadi prioritas justru adalah engagement pengguna dan keuntungan ekonomi dari Robux. Ketika ratusan juta anak terus bermain dan bertransaksi, perusahaan diuntungkan. Namun ketika anak-anak itu menjadi korban predator, Roblox cenderung lepas tangan, menyalahkan “oknum” atau sekadar menambahkan fitur moderasi seadanya.
Dari perspektif feminis, ini menunjukkan wajah lain dari kapitalisme digital yang eksploitatif: keuntungan diprioritaskan, sementara perlindungan—terutama terhadap kelompok rentan seperti anak perempuan—diabaikan.
Selain kerentanan terhadap predator, Roblox juga memuat dinamika representasi gender yang tidak seimbang. Banyak game populer di platform ini membingkai avatar perempuan dalam stereotipe domestik dan estetis: fashion, make-up, simulasi rumah tangga. Sementara itu, avatar laki-laki lebih sering diasosiasikan dengan peran petualangan, aksi, atau kepahlawanan.
Hal ini mereproduksi narasi klasik: perempuan sebagai objek visual dan domestik, laki-laki sebagai aktor dan penjelajah. Perspektif feminis menekankan pentingnya menghadirkan representasi alternatif agar anak perempuan dapat melihat diri mereka bukan hanya sebagai “hiasan,” melainkan sebagai kreator, pemimpin, dan aktor utama di ruang digital.
Akses, Pendidikan dan Ketidaksetaraan Digital
Feminisme interseksional menambahkan dimensi penting lain: tidak semua anak perempuan punya akses yang sama terhadap literasi digital. Anak dari keluarga menengah perkotaan mungkin mendapat edukasi soal keamanan digital, consent, atau privasi. Tetapi anak perempuan dari keluarga miskin, daerah tertinggal, atau komunitas marginal sering kali dibiarkan tanpa bekal.
Ketidaksetaraan ini memperbesar risiko: mereka lebih rentan dimanipulasi predator, lebih takut melapor, dan lebih sering disalahkan ketika kasus terungkap. Karenanya, fenomena Roblox bukan sekadar isu game, melainkan cermin dari kesenjangan sosial, pendidikan, dan gender yang lebih luas.
Lalu, apa yang bisa dilakukan? Perspektif feminis menekankan bahwa pertarungan di dunia digital bukan hanya soal teknologi, tapi juga soal mengubah relasi kuasa. Ada beberapa agenda penting. Salah satunya, regulasi yang berpihak pada anak. Negara harus berani menuntut perusahaan game bertanggung jawab penuh. Fitur keamanan berbasis gender, verifikasi usia ketat, dan moderasi aktif harus menjadi standar, bukan opsi.
Selain itu, literasi digital feminis juga penting. Anak perempuan (dan anak laki-laki) perlu dibekali pendidikan soal consent, seksualitas sehat, dan hak atas tubuhnya di dunia online. Literasi ini bukan sekadar teknis “cara pakai internet aman,” tapi juga pemahaman tentang kuasa, manipulasi, dan patriarki.
Baca juga: Remaja Bicara Soal Kerentanan di Dunia Digital: Kami Kecanduan Game dan Kena Kekerasan Seksual
Pastikan juga ada ruang aman untuk korban. Anak perempuan korban predator digital harus diperlakukan sebagai penyintas, bukan disalahkan atau distigma. Dukungan psikologis, hukum, dan sosial sangat penting agar mereka tidak mengalami trauma berlapis.
Lebih dari sekadar memblokir akun predator dan menuntut perusahaan pengembang game, kita perlu mendorong lahirnya budaya digital yang setara. Anak perempuan harus didukung untuk menjadi kreator, programmer, dan pemimpin di dunia virtual—bukan sekadar objek eksploitasi.
Fenomena Roblox mengingatkan kita bahwa dunia digital tidak bebas dari persoalan lama: seksisme, patriarki, dan eksploitasi tubuh perempuan. Apa yang terjadi di ruang virtual sebenarnya adalah cermin dari dunia nyata, hanya dengan wajah yang lebih licin, tersembunyi, dan sulit dijangkau hukum.
Melalui perspektif feminis, kita diajak untuk melihat bahwa pertarungan melawan predator di Roblox bukan sekadar urusan teknologi atau bisnis, tetapi bagian dari perjuangan panjang feminisme: melawan objektifikasi, memperjuangkan hak anak perempuan, dan menuntut dunia—baik nyata maupun maya—yang benar-benar aman dan setara.
Foto: https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Roblox_games#/media/File:A_selection_of_Roblox_games.png






